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3d Asset Generation

Genera, reconstruye, inspecciona y enruta activos 3D de producción para mundos de OpenMontage con Atlas Cloud, fal.ai, catálogos con licencia y Blender.

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Actividad
59

0–100, la ruta de este skill

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Instalar

Funciona con cualquier agente que lea SKILL.md

npx -y skills add calesthio/OpenMontage --skill 3d-asset-generation --agent claude-code

Se instala solo en este repositorio.

Qué hace

  • Enruta cada activo 3D según su papel: catálogo Kenney CC0 para vegetación y props repetidos, `atlas_3d` para objetos únicos descritos en texto, `fal_3d` para imagen-a-3D
  • Prohíbe pedirle a un modelo texto-a-3D un mundo cinematográfico entero en una sola malla
  • Obliga a declarar proveedor, modelo, operación, coste estimado y número de salidas antes de la primera llamada de pago
  • Fija un contrato de prompt: un objeto aislado, con materiales, desgaste, estilo, escala y sin suelo ni fondo
  • Exige QA de malla en Blender — silueta, agujeros, contacto con el suelo, costuras UV — nunca aprobar por la miniatura del proveedor

Úsalo cuando

  • Una producción necesita mallas reales en lugar de primitivas de relleno
  • Hay que generar un objeto héroe único a partir de texto o de una imagen de concepto
  • Hay que extraer varios objetos individuales de una composición regional

No lo uses cuando

  • Planificación semántica del mundo: eso lo cubre `threejs-world-generation`
  • Terreno, composición, iluminación, cámara y fotogramas finales: eso va en Blender con `blender_world`

Qué lo activa

Di cualquiera de estas frases y el agente debería cargar este skill.

  • Genera una malla 3D de este objeto para la escena
  • Necesito props de vegetación para poblar el mundo
  • Convierte esta imagen de concepto en un modelo 3D
  • Extrae los objetos de esta composición como GLB separados

SKILL.md

En inglés

3D Asset Generation

Use this skill when a production needs real meshes rather than primitive stand-ins. It complements threejs-world-generation: that skill owns semantic world planning; this skill owns how unique and repeated meshes enter the world with provenance.

Route by asset role

Need Tool Model/path Why
Repeated vegetation, rocks, generic props threejs_asset_catalog CC0 Kenney catalog Free, coherent, instancing-friendly
Unique object described in words atlas_3d tripo-h3.1/text-to-3d Direct textured/PBR GLB with seeds and face limit
Object matching a concept image fal_3d Hunyuan 3D v3.1 Rapid image-to-3D Better silhouette/style conditioning from one image
Several objects extracted from one regional composition fal_3d SAM 3D Objects Individual and combined GLBs plus placement metadata
Terrain, composition, lighting, camera, final frames blender_world Blender 4.5 LTS / Eevee Next Scene-level control; generated-asset APIs are not world renderers

Never ask a text-to-3D model to generate a whole cinematic world in one mesh. Generate hero objects, use licensed catalogs for high-volume scatter, and assemble everything in Blender from a semantic specification.

Paid-call discipline

Before every first provider call, state the exact provider, model, operation, estimated unit cost, and number of requested outputs. Generate one sample before a batch. As of 2026-08-13:

  • Atlas Tripo H3.1: $0.22 untextured; $0.33 standard textures; $0.44 HD textures; detailed geometry adds $0.22; quad mesh adds $0.055.
  • fal Hunyuan 3D v3.1 Rapid: $0.225 per generation; PBR adds $0.15.
  • fal SAM 3D Objects: $0.02 per reconstruction.

Pricing changes. Confirm the provider page before quoting or running a batch.

Asset prompt contract

Each request describes one isolated object, not a shot:

  1. Name the object and silhouette.
  2. Specify construction materials and visible wear.
  3. Specify the project's art style and color constraints.
  4. State scale and orientation.
  5. Exclude ground plane, backdrop, extra objects, labels, and lighting rigs.

For image-to-3D, use a simple background and make the object occupy more than half the frame. Request PBR only for assets close enough to benefit from it.

Mandatory mesh QA

Do not approve from the provider thumbnail alone. Import the downloaded artifact into Blender and inspect:

  • front, rear, and silhouette;
  • geometry holes and floating pieces;
  • ground contact, scale, and orientation;
  • UV seams and missing texture slots;
  • base-color, roughness, metallic, and normal response;
  • triangle count and whether the intended camera distance justifies it.

Record provider, model id, prompt, seeds, source page, cost, and output path in the asset provenance manifest. Failed samples remain failed; do not silently swap provider or spend on another model.

Assembly normalization is mandatory

Provider and catalog GLBs rarely share units, origins, or up-axis assumptions. Never compensate with arbitrary scene-level scale guesses. The Blender assembly spec declares target_height; the renderer measures the imported bounding box, normalizes to that target, and offsets the bounding-box floor to the sampled terrain height. Review the resulting real-world scale and ground contact.

Repeated scatter must declare semantic exclusion_zones around settlements, roads, rivers, landmark apertures, and hero camera sightlines. Density that occludes the subject is not production detail. Waterways and paths must use flat terrain-following ribbons; beveled 3D curves read as pipes from aerial cameras.

Landmarks whose reveal timing matters declare visibility windows in the scene spec. Camera occlusion remains preferred for natural reveals, but deterministic visibility keys are the hard guarantee for approved timing.

World fidelity budget

A reference-grade region needs three simultaneous density layers:

  • macro: authored terrain silhouettes, waterways, paths, settlements;
  • meso: hero buildings, bridges, cliffs, canopy clusters, props;
  • micro: ground cover, rocks, flowers, debris, material breakup.

The asset gate must show global, regional, and walk-height Blender stills. A wide aerial alone can hide broken contacts; a walk shot alone can hide an empty world. Primitive-only previews must be labeled blockout and cannot pass as a production-fidelity review.

For a final animation, render a small bounded frame range first and measure the per-frame time. Choose the full-render resolution from that measurement rather than intuition, render a numbered PNG sequence, and call blender_world with resume: true after interruption so it starts at the first missing frame.

Reproducido de calesthio/OpenMontage bajo licencia AGPL-3.0. Leer esta página en markdown.

Archivos

2 archivos en el paquete. Solo se lee SKILL.md al activarse — las referencias se cargan si el skill decide que las necesita.

Antes de instalar

Necesita acceso a Atlas Cloud, fal.ai y Blender 4.5 LTS; cada generación es de pago (Tripo H3.1 desde $0,22, Hunyuan 3D v3.1 Rapid $0,225, SAM 3D Objects $0,02).

Detalles

Creador
calesthio
Categoría
Diseño y UI
Licencia
AGPL-3.0
Recursos incluidos
Incluye scripts o referencias
Código fuente
Ver SKILL.md

Etiquetas

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