Skills Agentes

Perf Profile

Flujo estructurado de profiling de rendimiento: identifica cuellos de botella, mide contra presupuestos y genera recomendaciones de optimización priorizadas.

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Funciona con cualquier agente que lea SKILL.md

npx -y skills add Donchitos/Claude-Code-Game-Studios --skill perf-profile --agent claude-code

Se instala solo en este repositorio.

Este skill runs shell commands.

Qué hace

  • Analiza el código en busca de cuellos de botella de CPU, memoria, renderizado e I/O
  • Compara estimaciones contra presupuestos de rendimiento (FPS, memoria, load time, draw calls)
  • Genera un informe con hotspots priorizados y recomendaciones de optimización con impacto y riesgo estimados
  • Ofrece opciones (implementar, reducir alcance, aceptar y diferir, o escalar) para hotspots de esfuerzo medio/alto

Úsalo cuando

  • Se quiere hacer profiling de un sistema específico o del proyecto completo ('full')
  • Hay que identificar cuellos de botella de rendimiento antes de optimizar
  • Se necesita priorizar optimizaciones frente a presupuestos de rendimiento definidos

No lo uses cuando

    Qué lo activa

    Di cualquiera de estas frases y el agente debería cargar este skill.

    • Haz un perfil de rendimiento del sistema de físicas
    • Ejecuta /perf-profile full
    • Analiza cuellos de botella en el sistema de renderizado

    SKILL.md

    En inglés

    Phase 1: Determine Scope

    Read the argument:

    • System name → focus profiling on that specific system
    • full → run a comprehensive profile across all systems

    Phase 2: Load Performance Budgets

    Check for existing performance targets in design docs or CLAUDE.md:

    • Target FPS (e.g., 60fps = 16.67ms frame budget)
    • Memory budget (total and per-system)
    • Load time targets
    • Draw call budgets
    • Network bandwidth limits (if multiplayer)

    Phase 3: Analyze Codebase

    CPU Profiling Targets:

    • _process() / Update() / Tick() functions — list all and estimate cost
    • Nested loops over large collections
    • String operations in hot paths
    • Allocation patterns in per-frame code
    • Unoptimized search/sort over game entities
    • Expensive physics queries (raycasts, overlaps) every frame

    Memory Profiling Targets:

    • Large data structures and their growth patterns
    • Texture/asset memory footprint estimates
    • Object pool vs instantiate/destroy patterns
    • Leaked references (objects that should be freed but aren't)
    • Cache sizes and eviction policies

    Rendering Targets (if applicable):

    • Draw call estimates
    • Overdraw from overlapping transparent objects
    • Shader complexity
    • Unoptimized particle systems
    • Missing LODs or occlusion culling

    I/O Targets:

    • Save/load performance
    • Asset loading patterns (sync vs async)
    • Network message frequency and size

    Phase 4: Generate Profiling Report

    ## Performance Profile: [System or Full]
    Generated: [Date]
    
    ### Performance Budgets
    | Metric | Budget | Estimated Current | Status |
    |--------|--------|-------------------|--------|
    | Frame time | [16.67ms] | [estimate] | [OK/WARNING/OVER] |
    | Memory | [target] | [estimate] | [OK/WARNING/OVER] |
    | Load time | [target] | [estimate] | [OK/WARNING/OVER] |
    | Draw calls | [target] | [estimate] | [OK/WARNING/OVER] |
    
    ### Hotspots Identified
    | # | Location | Issue | Estimated Impact | Fix Effort |
    |---|----------|-------|------------------|------------|
    
    ### Optimization Recommendations (Priority Order)
    1. **[Title]** — [Description]
       - Location: [file:line]
       - Expected gain: [estimate]
       - Risk: [Low/Med/High]
       - Approach: [How to implement]
    
    ### Quick Wins (< 1 hour each)
    - [Simple optimization 1]
    
    ### Requires Investigation
    - [Area that needs actual runtime profiling to confirm impact]
    

    Output the report with a summary: top 3 hotspots, estimated headroom vs budget, and recommended next action.


    Phase 5: Scope and Timeline Decision

    Activate this phase only if any hotspot has Fix Effort rated M or L.

    Present significant-effort items and ask the user to choose for each:

    • A) Implement the optimization (proceed with fix now or schedule it)
    • B) Reduce feature scope (run /scope-check [feature] to analyze trade-offs)
    • C) Accept the performance hit and defer to Polish phase (log as known issue)
    • D) Escalate to technical-director for an architectural decision (run /architecture-decision)

    If multiple items are deferred to Polish (choice C), record them under ### Deferred to Polish.

    This skill is read-only — no files are written. Verdict: COMPLETE — performance profile generated.


    Phase 6: Next Steps

    • If bottlenecks require architectural change: run /architecture-decision.
    • If scope reduction is needed: run /scope-check [feature].
    • To schedule optimizations: run /sprint-plan update.

    Rules

    • Never optimize without measuring first — gut feelings about performance are unreliable
    • Recommendations must include estimated impact — "make it faster" is not actionable
    • Profile on target hardware, not just development machines
    • Static analysis (this skill) identifies candidates; runtime profiling confirms

    Reproducido de Donchitos/Claude-Code-Game-Studios bajo licencia MIT. Leer esta página en markdown.

    Archivos

    1 archivo en el paquete. Solo se lee SKILL.md al activarse — las referencias se cargan si el skill decide que las necesita.

    Antes de instalar

    Es de solo lectura (no escribe archivos) y funciona mejor si hay presupuestos de rendimiento definidos en docs de diseño o CLAUDE.md.

    Detalles

    Creador
    Donchitos
    Licencia
    MIT
    Recursos incluidos
    Solo SKILL.md
    Código fuente
    Ver SKILL.md

    Etiquetas

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